Warhammer N.W.O. «Reglamento» Versión Beta. 0.4.4

 Este es un resumen rápido para consultar las reglas modificadas para la edición New Warhammer Order.

Para ver el «Reglamento» de NWO se debe leer el reglamento de Warhammer 7ed y añadir y substituir lo siguiente:

  • Tipos de unidades y su potencia de unidad
  1. Infantería, 1 peana 1PU
  2. Caballería y Bestias de guerra 1 peana 2PU
  3. Infantería monstruosa, Enjambres, 1 peana 3PU.
  4. Caballería monstruosa y Carros, 1 peana 4PU

La potencia de unidad de las Máquinas de guerra viene dada por el total de las miniaturas que la operan.

La potencia de unidad de un Monstruo viene dada por el nº inicial de heridas que se especifica en su codex.

Las miniaturas especiales y unidades únicas tienen su propia potencia de unidad, esta viene indicada en su respectivo códex o anotación.

Cuando una unidad/pj/monstruo/etc… huye a través de una unidad enemiga, esta sufrirá inmediatamente tantas bajas directas como el doble del total de la potencia de unidad tenga la unidad que intenta atravesar. (esto reemplaza la regla que decía que toda la unidad se retiraba como bajas)

Cuando una unidad unidad/pj/monstruo/etc… persigue y atrapa a una unidad, ésta provocará inmediatamente tantas bajas directas como el doble del total de la potencia de unidad a la unidad que huye. (esto reemplaza la regla que decía que toda la unidad se retiraba como bajas)

Los personajes con la regla Objetivo Grande o los personajes en Monturas con la regla Objetivo Grande aumentan el radio de Presencia Inspiradora del General o el radio de ¡Ni un paso atrás! del Portaestandarte de Batalla hasta 45cm.   (El radio normal sin modificar suele ser de 30cm)

Cuando la Caballería Monstruosa deba superar problemas y chequeos de psicología usará el Liderazgo y las reglas psicológicas del Jinete.

Cuando la Caballería Monstruosa recibe ataques, se considerará que el jinete usa el atributo de Habilidad de Armas, Heridas y Resistencia mas alto al inicio de la partida, no obstante usarán la mejor salvación (Armadura, Regeneración, o Especial) disponible entre los que tiene y los que le ofrece su montura si es mejor que el suyo.

De haber varias salvaciones del mismo tipo (el jinete tiene Armadura ligera y la montura Piel Escamosa por ejemplo) sus efectos se apilan. Si no se especifica que el Jinete y Montura no pueden compartir salvaciones, podrán apilar efectos de Salvación como Armadura o Regeneración.

Ejemplos:

Aplastador de Khorne4cdcaf9ba5c62f12f566bc3792b8b956

Aunque el Desangrador solo tenga una herida, usará las heridas iniciales del Juggernaut (3H) hasta que se le agoten pues es mejor que su atributo inicial de Desangrador (1H), una vez se le agoten las heridas del Juggernaut morirá. Además usará también su ResistenciaEn combate, el Desangrador y el Juggernaut atacan por separado, cada uno con sus armas, HA, F, I y A.

Dientes Martirio
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Aunque el Ogro y el Diente Martirio tengan 3 Heridas cada uno, usará las heridas del Ogro, puesto que la montura no tiene un atributo inicial de Heridas mejor, cuando se le agoten entonces morirá. Además usará también su Resistencia, pues la del DienteMartirio no es mejor. En combate, el Ogro y el DienteMartirio atacan por separado, cada uno con sus armas, HA, F, I y A.

  • Línea de visión

La línea de visión se basa en un sistema de Alturas definidas en escalera. Cada nivel bloquea la visión de su nivel y los inferiores.

Enjambres<Infantería<Caballería<Infantería Monstruosa<Carros(y máquinas de guerra)>Caballería Monstruosa<Monstruos<Objetivos grandes<Unidades en colinas/posición elevada<(etc)

Las unidades en Colinas o Posiciones elevadas pueden ver a (y pueden ser vistas por) todo tipo de unidad independientemente de su Altura que no esté en Colinas o Posiciones Elevadas.

Las unidades en Colinas o Posiciones elevadas siguen las reglas de Alturas de la forma normal con otras unidades en Colinas o Posiciones elevadas.

La escenografía puede ocultar o no la visión de las unidades en Colinas o Posiciones elevadas. Esto debe especificarse al inicio de la partida.

Algunas Colinas o Posiciones elevadas están compuestas por varios niveles de Alturas. Estos niveles deberán marcarse con un número como si fuesen pisos en un edificio. A todos los efectos y si no se indica lo contrario, todos los «pisos» de todas las Colinas o Posiciones elevadas están a la misma altura entre ellas.  Los límites y la cantidad de las distantes alturas dentro de una Posición elevada debe especificarse al inicio de la partida.

Algunas armas, máquinas de guerra o hechizos como por ejemplo el Cañón de Disformidad Skaven requiere que se indica a que altura alterando el comportamiento del disparo.

EJEMPLOS

222.png

Un Cañón de Disformidad dispara a unas infames miniaturas de Age of Shitmar.

Si dispara a su misma altura afectará primero a la primera miniatura en su línea de visión en la misma altura y el disparo la atravesará hasta chocar con la colina.

Si dispara a la altura número 2 el disparo empezará y afectará a la miniatura en Altura 2 y a partir de ella el disparo continuará pero ahora de forma definitiva en Altura 2.

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333.pngEl Cañón de Disformidad dispara PERO ahora desde una posición elevada con Altura 2.

Si dispara a su misma altura en paralelo con el suelo afectará primero a la primera miniatura en su línea de visión en la misma altura en la colina ignorando la de abajo.

Si dispara a la altura número 1 el disparo empezará y afectará a la miniatura en Altura 1 y a partir de ella el disparo continuará pero ahora de forma definitiva en Altura 1 hasta chocar contra la colina.

  • Fase de Movimiento

 

-1º Movimientos obligatorios (Reglas Psicológicas y otras)
-2º Reagrupar unidades o mover las que siguen huyendo.
-3º Declaración de cargas
-4º Resolver cargas
-5º Resto de movimientos (Fase de sub-movimientos)

 

  • Movimiento: Reorganización y Cargas

Las unidades pueden avanzar, pivotar o rotar con normalidad. Para ahorrar capacidad de movimiento, cualquier unidad que quiera encararse en formación hacia una dirección (flanco, retaguardia, 90º o cualquiera) puede perder la mitad de su movimiento y reorganizarse en formación orientado a la dirección deseada. Esto, cuenta como movimiento y no permite cargar en el mismo turno siguiendo las reglas normales. (La Magia o objetos mágicos pueden ser excepcionales).

Músico: Cuando una unidad se dispone a reorganizarse siguiendo las normas anteriormente citadas puede hacer un chequeo de Liderazgo. De superarlo la unidad gana una reorganización gratuita sin coste de movimiento e inmediata. (Puede «chequear» para encararse en una dirección sin coste y luego avanzar, o avanzar y chequear para quedarse encarado en una dirección.)

– Distancia entre unidades: 3cm enemigos y 1cm amigos.
-Distancia de carga: Atributo de movimiento básico + 3D6cm
Caballería,bestias de guerra y carros lanzan 2 dados adicionales.

Volar: Movimiento en vuelo se mueven 25cm y cargan 5d6+25. 360º de linea de visión.

Las unidades solo pueden redirigir sus cargas una vez. Si la unidad huye puede redirigir desde antes de moverse.  Si no huye tendrá que avanzar la mitad de lo obtenido en los dados y luego redirigir con la otra mitad.

Si una unidad carga a otra que Reacciona como Huída, la unidad avanzará el número total de dados y en ningún caso se considerará Carga Fallida. Si esto lo lleva a tocar a una unidad enemiga cualquiera se considerará una Carga Exitosa. Las unidades que reciban una carga por este motivo no podrán reaccionar disparando.

Una unidad solo puede Cargar y Perseguir una vez por turno de jugador. Cada Persecución posterior a la primera recibirá un penalizador acumulativo. La segunda Persecución se verá reducida a la mitad del total. La tercera a un cuarto del total. Y así.

De igual forma, una unidad solo puede hacer 1 movimiento de huida por turno de jugador y fase. Un segundo movimiento de huida se reducirá un 1/2. La cuarta: 1/4. Y etc.

Las reglas de Reordenar filas durante sub-movimientos siguen las reglas normales. Podrá gastar la mitad de su movimiento para añadir o restar 5 miniaturas a la fila frontal o gastar todo su movimiento para añadir un total de 10.  Los personajes se mueven libremente a través de las filas siempre y cuando no muevan un total superior a su atributo de movimiento.

  • Disparo: Reglas

Las unidades siempre disparan en dos filas, las unidades en una colina disparan una fila adicional.

Lluvia de proyectiles: Las miniaturas de la unidad pueden disparar usando la linea de visión de cualquier miembro de su unidad con un penalizador adicional de -2: Todos los arcos y la ballesta.
Mover o disparar: Todas las unidades con la regla especial mover o disparar no pueden disparar en la fase de disparo del turno en el que se mueve pero si en el siguiente turno enemigo como a reacción a la carga, por ejemplo. (Cualquier movimiento voluntario o no impide que la miniatura dispare)

  • Combate: Golpes de apoyo

En cada ronda de combate, las miniaturas que no estén en contacto peana con peana con un enemigo pero si lo estén con una miniatura de la fila frontal que esté en combate cuerpo a cuerpo pueden efectuar un sólo ataque de HA F e Iniciativa básica sin reglas especiales (Odio, Golpe Letal…) y como si fuesen con armas de mano a través de esa miniatura amiga. Estos ataques se resuelven como disparos entre la unidad enemiga.

Para poder golpear como apoyo, una miniatura no debe haber atacado anteriormente en esa ronda. Atacar como apoyo gasta todos los ataques de la miniatura. (No puede gastar un ataque en Golpe de Apoyo y atacar justo después a otra miniatura con el resto de ataques.)

  • Combate: Personajes en fila frontal y Reordenar filas

La fila frontal de una unidad nunca puede estar compuesta de mas de 51% de pjs.
(Un pj en filas de 2 o 3, dos pjs para filas de 4 o 5, tres pjs para filas de 6 y 7…)
Aún asi, el enemigo siempre se puede esquivar a los pjs y pegar a la unidad en la que están.

Al finalizar la última fase de combate tras haber calculado el Resultado del Combate y si todavía hay unidades enfrentadas en combate: el jugador cuyo turno está en curso elige si sus unidades reordenan filas y eligen las armas para el siguiente turno en primer o en último lugar. Inmediatamente después el oponente reorganiza y elige armas en el orden elegido por el jugador propietario del turno. (en caso de haber mas jugadores, estos tirarán un dado para el ver el orden)

Reordenar filas permite realizar una de las siguientes acciones:

  1. Un movimiento lateral de alineación para moverse y maximizar el nº de miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo moviéndose el mínimo posible para ello. Si una de las unidades ya tiene el máximo de sus miniaturas en combate cuerpo a cuerpo entonces no se puede realizar este movimiento  (esto para evitar movimientos de «máquina de escribir» donde se colocan miniaturas fuera de combate a un lado o a otro para obstaculizar). Esto no puede emplearse para entrar en contacto con unidades enemigas o amigas, debe respetarse la distancia de separación siempre que sea posible y nunca se podrá mover a otras unidades para «hacer sitio» a la unidad que intenta alinearse. Si no cabe, no cabe.
  2. Si la unidad no tiene enemigos en los flancos o retaguardia: añadir 5 miniaturas como máximo de la parte posterior a la fila frontal mientras la unidad siga en combate.
  3. Si la unidad no tiene enemigos en los flancos o retaguardia: retirar hasta 5 miniaturas de la fila frontal que no estén en contacto peana con peana con un enemigo a la fila posterior.

De forma gratuita y adicional, los personajes pero no el Grupo de Mando pueden abrirse paso para moverse a través de la fila para salir o entrar en contacto peana con peana con la unidad enemiga.

 

  • Combate: Fase de Combate

-1ª Objetos y Reglas Especiales (Elige primero el dueño del turno)
-2ª Determinar el Orden de Iniciativa
-3ª Combate por el Orden de Iniciativa establecido(Ataques normales, Golpes de apoyo y Golpetazos)
-4ª Desafíos
-5ª Resultado del combate y Chequeos de desmoralización
-6ª Huida y persecución
-7ª Reorganizar filas y elección de armas. (Elige primero el dueño del turno)

Bonificación por cargar: 

Cargar ya no otorga Atacar Primero.

Sólo durante la Fase3: Determinar el Orden de Iniciativa y después de aplicar todos los modificadores a la iniciativa por Reglas o Objetos, cargar da el siguiente bonificador a la Iniciativa:  +1 x2.

Ejemplos:

Esto significa que una miniatura con Iniciativa 3 a la carga, durante la Fase3: Determinar el Orden de Iniciativa del Combate obtiene un más uno por dos. En este ejemplo se considera que la miniatura tiene I8.

Una miniatura a la carga que obtenga un +1 a su Iniciativa por otras reglas o objetos deberá aplicar los modificadores antes de aplicar la Bonificación por Cargar.

  1. Iniciativa 1 -> Iniciativa 4
  2. Iniciativa 2 -> Iniciativa 6
  3. Iniciativa 3 -> Iniciativa 8
  4. Iniciativa 4 -> Iniciativa 10
  5. Iniciativa 5 -> Iniciativa 12
  6. Iniciativa 6 -> Iniciativa 14
  7. Iniciativa 7 -> Iniciativa 16
  8. Iniciativa 8 -> Iniciativa 18
  9. Iniciativa 9 -> Iniciativa 20
  10. Iniciativa 10 -> Iniciativa 22

En caso de empate. La miniatura con el atributo de Iniciativa inicial sin modificar más alto iría primero. Si aun así no se resuelve el desempate se deberá lanzar dados.

 

  • Psicología: Miedo y Terror

Los chequeos de psicología (Terror, estupidez…) deben hacerse antes de moverse al principio del turno.

Miedo y/o Terror ya no ganan automáticamente el combate si no han sido vencidos. (si hay empate o si el perdedor supera Desmoralización, los que causan Miedo o Terror ya no ganan el combate)

Al cargar a una unidad que causa miedo o recibir una carga de alguien que causa miedo debe comprobarse la PU de las unidades implicadas.

Si la unidad tiene menos PU que la que causa miedo, de fallar el chequeo huye. Si la unidad tiene igual o más PU que la que causa miedo, de fallar el chequeo sufrirán HA1 durante la primera ronda de combate. Si la unidad tiene el doble o más PU que la que causa miedo superan el chequeo automáticamente.

Terror sigue causando Miedo a los que causan Miedo.

Superar un chequeo de Terror de una unidad te hace inmune al Terror que provoca esa unidad pero no a Miedo. Fallarlo no te hace inmune a Terror.

  • Otras reglas
    Furia asesina: Al principio del turno, chequeo de liderazgo o haces un movimiento como si declararas una carga. Una carga involuntaria y fallida por culpa de Furia Asesina se mueve toda la distancia de carga y no solo la mitad por «carga fallida«. +1 ataque a la carga.

 

  • Armamento y Armaduras

La lanza tiene dos modos de uso que dependen de si se usan con una mano o con ambas.

Lanzas a una mano: Sustituye Golpe de Apoyo por la regla Combate en dos filas. Además, si la unidad no se mueve, una miniatura con lanza a una mano gana: Siempre Ataca Primero (rotar sobre uno mismo no cuenta como movimiento para esta regla).

Lanzas a dos manos: Sustituye Golpe de Apoyo por la regla Combate en dos filas. Además, una miniatura con lanza a dos manos gana: Siempre Ataca Primero independientemente de si se mueve o no.

lanzas

Si la unidad no ha movido y recibe una carga por el frontal de caballería o caballería monstruosa, la unidad con lanzas a dos manos ignorarán las salvaciones de armadura de los jinetes. (rotar sobre uno mismo no cuenta como movimiento para esta regla).

Alabarda: Ahora se llaman Armas de Asta.

Armas de asta: Requiere ambas manos, otorga +1F cuando se usa en combate. Las unidades de infantería que efectúan Golpe de apoyo con Armas de asta podrán atacar también con un +1F.

Armas a dos manos: Requiere ambas manos, otorga +2F cuando se usa en combate, impone un penalizador de -2 a la Iniciativa cuando se usa en combate para determinar el orden del combate.

Pica: Requiere ambas manos, sustituye Golpes de Apoyo por Combate en dos filas, Siempre Ataca Primero. Además si no ha movido y recibe una carga de caballería, puede dirigir el ataque contra los jinetes, haciendo esto obtiene Ignorar armadura y Golpe Letal.

Parada: +1 a la salvación por armadura en combate cuerpo a cuerpo cuando se le ataca por el frontal.

  • Magia y objetos mágicos:

Todos los Saberes de la Magia de cada ejército tienen una regla del saber y un hechizo insignia especificados en su codex correspondiente.

El Portaestandarte de batalla puede combinarse con estandartes mágicos sin problemas. El portador del estandarte puede llevar objetos mágicos sin problemas.

El Pergamino de dispersión ahora es Objeto Hechizado.

Las Unidades de Movimiento (pulgadas) fuera. Vuelta al sistema métrico universal con cm.

No hay nada mas que decir, es el sistema universal. Se usa en el 99% de los países de forma oficial y principal.de8ba2bb010d45cedf6854c7734e0755

(que le den a los ingleses y sus pérfidas colonias)

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