La Magia de NWO 0.4.4


lore of fire

SABER DEL FUEGO

REGLA DEL SABER

Los impactos del Saber del Fuego se consideran Ataques Flamígeros.

Un hechizo de daño directo o proyectil mágico contra una unidad que ya haya sido impactado por un hechizo del Saber del Fuego en la misma fase, el lanzador añade +1D3 al resultado de la tirada de lanzamiento de dicho hechizo.

0. BOLA DE FUEGO Identificativo, proyectil mágico, 5+

1D6 impactos de F4   60cm

1. CASCADA DE FUEGO Permanece en juego, 5+

El hechicero (y la unidad en la que está, si lo está) causan 2D6 impactos de F4 al final de la fase de su fase de Magia a las unidades enemigas en contacto.

2. ESPADA ÍGNEA DE RHUIN Permanece en juego, 5+

El hechicero gana: Espada Ígnea de Rhuin (+3F, +1A, siempre impacta a 2+, Ataques Flamígeros) Mientras el hechizo permanezca activo, el hechicero no puede utilizar otra arma, solo puede blandir la Espada Ígnea de Rhuin.

3. CABEZA ARDIENTE Proyectil mágico, 5+

El hechicero lanza una linea recta de 45cm en la dirección que escoja. Todas las miniaturas tocadas que se encuentren en el camino sufren un impacto de F4. Toda unidad que sufre una o más heridas que no logre salvar debido al hechizo deberá efectuar un chequeo de pánico.

4. EXPLOSIÓN ARDIENTE Proyectil mágico, 8+

2D6 impactos de F4   60cm

5. DEFLAGRACIÓN INFERNAL 11+

Una unidad enemiga en la línea de visión sufre 1D6 impactos de F4. Una vez determinado el número de impacto jugador y oponente tiran un 1D6 cada uno. Si el jugador hechicero saca igual o menor resultado que su oponente, acaba su hechizo. Si saca más que su oponente añade el resultado del dado al total de impactos del hechizo y los dos jugadores vuelven a tirar los dados. Repite hasta que el jugador del hechicero no supere a su oponente y su hechizo acabe, luego procede a herir de la forma habitual.

6. MURO DE FUEGO Permanece en juego, 12+

Elige una unidad enemiga a 60cm. Todas las miniaturas de la fila frontal sufre un impacto de F4. Mientras el hechizo siga activo en futuras fases de magia y la unidad objetivo no se mueva seguirá sufriendo los mismos efectos. Si se mueven todas las miniaturas de la unidad sufren inmediatamente un impacto de F4. Luego el hechizo se dispersa.

Contra unidades sin filas como Monstruos o Hostigadores, este hechizo no se forma y en su lugar se lanza automáticamente Bola de Fuego


bad munz

EL PEKEÑO ¡WAAAGH!

REGLA DEL SABER

El jugador orco puede añadir un dado a la reserva de energía si una o más unidades de Orcos compuestas por 20 o más miniaturas están en combate cuerpo a cuerpo al inicio de la fase de magia del jugador piel verde.

El jugador orco pierde un dado de la reserva de dispersión si una o más unidades de Orcos compuestas por 20 o más miniaturas están huyendo al inicio de la fase de magia del jugador piel verde.

Usan su propia tabla de disfunciones. (Consultad abajo)

0. MIRADA DE GORKO Identificativo, proyectil mágico, 5+

1D6 impactos de F2 sin salvación por armadura   45cm

1. EXPLOTAZEREBRO proyectil mágico 8+

2D6 impactos de F4   60cm

2. ¡GORKO, AYÚDANOZ! 8+

Una única unidad enemiga a 60 cm en línea de visión sufre hasta el inicio de la siguiente fase de magia del jugador pielverde lo siguiente:

Todos los resultados de «6» naturales obtenidos para impactar, herir, para salvarse o para lanzar hechizos se consideran «1» naturales a todos los efectos.

3. EL PIE DE GORKO 9+

Coloca la plantilla del Pie de Gorko en una unidad enemiga del tablero. Gorko la pisa y causa D6 Impactos de F6

4. ¡ALLÁ VAMOZ! 9+

Elige una unidad amiga de Orcos o Goblins de cualquier clase que este situada a 60cm o menos del Chamán que esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. La unidad resuelve ahora automáticamente una ronda de Combate a Cuerpo completa y normal. Pero sin ningún ataque por parte del oponente. Esta ronda extra es relevante para el Resultado del Combate normal que se hará más adelante pero no provoca una subfase extra de Resultado de Combate.

5. LA MANO DE GORKO 9+

Elige una unidad de Orcos y Goblins que esté a 60cm del Chamán y que cumpla los requisitos para realizar una Carga como si estuviese en la subfase de Declaraciones de Cargas. Si se lanza el hechizo con éxito la unidad mueve inmediatamente 5D6 cm hacia la unidad enemiga más cercana. Si entra en contacto con una unidad enemiga se considerará una carga exitosa. La única reacción a la carga será ¡Mantened la posición!. No se podrá disparar ni huir. La unidad no deberá efectuar ningún chequeo psicológico y superará con éxito todo aquel que deban hacer al cargar.

6. ¡MORKO LO KIERE! 10+

Elige una miniatura cualquiera en un radio de 45cm del Chamán. La víctima supera un chequeo de Iniciativa o sufrirá D6 Impactos de F10. El objetivo del hechizo pueden ser miniaturas específicas de un grupo mixto o un personaje pese a ir montado.


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TABLA DE DISFUNCIONES DEL ¡WAAAGH!


evul zunz

EL GRAN ¡WAAAGH!

REGLA DEL SABER

El jugador orco puede añadir un dado a la reserva de energía si una o más unidades de Orcos compuestas por 20 o más miniaturas están en combate cuerpo a cuerpo al inicio de la fase de magia del jugador piel verde.

El jugador orco pierde un dado de la reserva de dispersión si una o más unidades de Orcos compuestas por 20 o más miniaturas están huyendo al inicio de la fase de magia del jugador piel verde.

Usan su propia tabla de disfunciones. (Consultad arriba)

0. MIRADA DE MORKO Identificativo, proyectil mágico, 5+

1D6 impactos de F4 60cm

1. ¡MORKO, ZÁLVANOZ! 5+

Si el hechizo tiene éxito el Chamán lanza 1D3 dados. El resultado de esta tirada es el número de D6 que puede repetir esta fase para cualquier cosa. No se puede repetir más de una vez. Las que no se usen al final de la fase se pierden.

2. KABEZAZO  6+

Una única miniatura enemiga a 60cm dentro de la línea de visión sufre un Impacto de F5 sin salvación por armadura. Puede elegir miniaturas o personajes aunque tengan equipo, efectos mágicos o reglas que normalmente impidan que sean el objetivo de hechizos.

3.¡A POR ELLOZ, CHICOZ! 6+

Hasta el final de este turno, una unidad pielverde trabada en combate a 45cm o menos del chamán gana lo siguiente:  Siempre ataca primer, Repetir para impactar.

4. PUÑOZ DE GORKO  8+

Una unidad enemiga a 45cm aunque esté trabado en combate. Todas las miniaturas sufren un impacto de F4 con un 4+ en un D6.  Este último dado debe tirarse por cada miniatura.

5. GORKO KAMINA KON NOZ 10+

Elige cualquier unidad enemiga y pisotéala igual como con El Pie de Gorko (D6 Impactos de F6). Después tira un dado en la siguiente tabla:

  • 1    Gorko tropieza, pisa una unidad del bando del chamán a elección del adversario. El hechizo termina.
  • 2-4 Gorko se aburre y se va. El hechizo termina.
  • 5-6 Gorko pisotea a otra unidad a elección del chamán. Luego vuelve a tirar en esta tabla.

La misma unidad no puede ser pisoteada más de una vez por el mismo hechizo.

6. ¡WAAAGH!  12+

Todas las unidades pielesverdes del bando del chamán que no estén desmoralizadas o en combate avanzan de inmediato 5D6 en dirección al enemigo que cada una tenga más cerca o en línea recta si no ven a nadie. Las dotaciones de las máquinas de guerra las abandonarán. Si este movimiento los traba en combate se considerará una carga. Las unidades enemigas solo podrán reaccionar ¡Manteniendo la posición! o ¡Huid!.  Las unidades bajo el ¡Waaagh! no deberán efectuar ningún chequeo psicológico y superarán con éxito todo aquel que deban hacer al cargar.

Por otro lado, las unidades que ya estaban en combate ganan: Siempre ataca primero, Repetir para impactar.


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